World of Warcraft – Tankänderungen …

… oder auch wie kann ich auch mit einem Kippvogel die Aggro halten.

Mahlzeit,
lange Zeit gab es aus meiner Sicht wenig bis gar nichts zum Thema WoW zu schreiben. Die Instanzen sind alle bekannt, die 4.1er Raids Geschichte und die Feuerlande, naja, sagen wir mal unspektakulär.

Aber zum Glück haben wir ja die „Balancing“-Truppe bei Blizzard, die immer genau dann zuschlägt, wenn mal wieder Langeweile aufkommt. Vorweg möchte ich sagen, dass ich von den vier möglichen Tank-Klassen drei Stück spiele und mir deshalb einbilde, mir ein Urteil erlauben zu können. Wer es nicht mitbekommen hat, die Herren von Blizzard waren mit der Aggro-Generierung nicht zufrieden und haben die Aggro mal eben von 300% auf 500% angehoben. Und da es wohl zuviel Nachdenken gekostet hätte, sich die Klassen mal einzeln anzusehen, haben sie das einfach mal für alle Klassen gemacht.

Wer mehrere Tanks spielt wird festgestellt haben, dass sich nicht alle Tanks auf einem Aggro-Niveau bewegen. Während der Paladin sich in einem gemäßigten Mittelfeld bewegte, konnte der Todesritter halb afk durch alles durchrennen. Der Krieger hingegen durfte mal sein komplettes Arsenal ausfahren, um so gerade eben die Aggro halten zu können. Zum Druiden kann ich leider nichts sagen, da ich ihn nicht als Tank spiele. Der Krieger hätte also tatsächlich einen leichten Buff vertragen können – zumindest für Instanzen, da anscheinend alleine der Vorschlag den TR zu nerfen bei Blizzard zum sofortigen Rausschmiss führt. Jetzt haben wir einen Zustand wo Aggro eigentlich komplett unwichtig geworden ist.

Die Begründung von Blizzard ist allerdings das Sahnehäubchen auf dem Kuchen des ganzen Schwachsinns.
1) Die Tanks werden in den Instanzen und Raids so sehr durch andere Sachen gefordert, dass Aggro nicht mehr das Hauptaugenmerk sein soll.
Wie bitte? Also ich weiß ja nicht, was die anderen Tanks so denken, aber ich glaube jeder, der das Spiel länger als zwei Wochen spielt, fühlt sich von den Mechaniken, die einem die Bosse abverlangen, nicht unbedingt überfordert. In Instanzen sind in der Regel die Mobgruppen schwerer als die Bosse, da diese ziemlich häufig für den Tank in Rumstehen ausarten. Eine der wenigen angenehmen Ausnahme ist da wirklich der dritte Boss in Zul Aman („Wo sind meine Eier?“), da hier mal ein bisschen Bewegung angesagt ist. Ansonsten reduziert sich das Tanken auf einen Positionswechsel alle 30 Sekunden. Ja, aber es gibt ja noch die Raids. Nehmen wir mal den aktuellen Raid, die Feuerlande. Shannox – Tank 1 tanzt den kopletten Kampf um die paar Fallen rum, die Shannox wirft. Tank 2 spaziert ein bisschen mit dem Hund durch die Gegend. Beth’tilac – Tank 1 muss hoch auf das Netz und Meteoren ausweichen, Tank 2 sammelt ein großes Add ein und spottet vielleicht noch ein paar mittlere Spinnen, gefolgt in Phase 2 von einer hochkomplexen Spott-Rotation alle 20-30 Sekunden. Rhyolith – Adds einsammeln, nicht im Feuer stehen. Aufgrund der Unübersichtlichkeit wahrscheinlich noch einer der fordernderen Begegnungen. Baloroc – kein Kommentar. Alysrazar – der bisher einzige Kampf, wo man zumindest ein bisschen was zu tun hat, wobei hier das Aggro halten ja direkt mal entfernt wurde, da die Vögel eh dauerhaft hinter einem her eiern. Aber zumindest ist hier einiges an Übersicht gefordert. Also wenn da mit den letzten zwei Bossen nicht noch ein richtiger Knaller kommt, bin ich kurz davor auf Heiler oder DD zu wechseln.

2) Aggro-reduzierende Fähigkeiten als Teil einer Rotation verwenden zu müssen mindert den Spielspaß der Schädlinge
Aha.  Das würde ich am liebsten gar nicht kommentieren. Ich halte die meisten Schädlinge eh für eine Bestrafung in diesem Spiel, da diese – was zum Teil auch an den haarsträubenden Umgangsformen der Spieler untereinander liegt – genau in zwei Klassen einzuteilen sind. Klasse 1 macht so wenig Schaden, dass man die Aggro auch vorher schon mit Autohits gegentanken konnte, fahren eine Rotation, die den Namen nicht verdient und sind froh, wenn sie überhaupt mal einen Bosskampf lebendig beenden. Klasse 2 ist der Uba-Roxxor, der ungeachtet irgendwelcher Zeichen auf alles draufrotzt nur nicht auf das Fokusziel und wenn er Aggro zieht erwartet, dass der Tank ihm den Mob wieder abnimmt. Am Besten wird dann auch noch nach irgendwelchen dämlichen Trash-Mob-Gruppen der eigene Schaden gepostet. Das Verhalten aus den Instanzen wird übrigens auch 1:1 in die Raids übernommen und da Boss-Aggro häufig zu einem Scheitern der Begegnung führt, sorgt man nicht dafür, dass DDs endlich mal lernen ihre Klasse zu spielen, sondern sorgt dafür, dass sie noch stupider drauf ballern können und noch lauter meckern können sollten sie doch einmal den Tank überholen.

Momentan wird das ganze Spiel zu einer World-of-DD-craft. Alle Raidencounter hängen quasi an den Schädlingen, während sich die Tanks langweilen. Aggro-reduzierende Fähigkeiten sind vielen Klassen wahrscheinlich nicht mal mehr bekannt oder werden mit der lapidaren Aussage „du musst doch die Aggro halten“ abgetan. Ich frage mich wieviele Paladine noch wissen, was Hand der Erlösung ist und wo sie diese in ihren Leisten finden. Ducken, Finte und Windschock entfalten ihre wahre Kraft erst, wenn man sie regelmäßig nutzt, weil einem 10% in der Regel nicht helfen, sollte man erst einmal den Boss auf sich haben. Aber das ist ja alles nicht gewünscht. Züchten wir also lieber weiter schlechte DDs, die nur ihre vier Knöpfe drücken können und große Zahlen auf dem Bildschirm produzieren und langweilen wir die Tanks zu Tode.

In diesem Sinne.

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